top of page
Zoeken
  • Foto van schrijverTon Bongers

Worden VR en AR net zo groot als de smartphone?

Bijgewerkt op: 7 sep.

Door: Erdinç Saçan is Docent & Practor bij Fontys Hogeschool ICT en ROC Tilburg


Gestimuleerd door snellere hardware en de uitrol van 5G, buitelen de nieuwe AR- en VR-toepassingen over elkaar heen. Een rondgang langs tien toonaangevende Nederlandse mixed reality-experts. Wat is er al bereikt en wat kunnen we nog verwachten?

IDTechEx voorspelt dat de augmented, virtual en mixed reality-markt in 2030 meer dan $30 miljard zal bedragen. Omdat COVID fysieke interactie beperkt, zullen virtuele communicatie en interactie de komende jaren de norm zijn. Hoewel ze door sommigen als futuristisch worden beschouwd, hebben augmented, virtual en mixed reality-apparaten aangetoond dat ze een belangrijke rol spelen in veel verschillende industrieën.

De eerste ervaringen van de meeste mensen met VR en AR zijn tegenwoordig meestal in gaming en entertainment. Dat gaat waarschijnlijk veranderen, aangezien uit onderzoek blijkt dat de ontwikkeling van zakelijke XR-oplossingen die van consumentenoplossingen inhalen. Het XR Industry Insight-rapport van 2020, verzameld door VR Intelligence, stelt dat 65% van de ondervraagde AR-bedrijven aangeeft dat ze aan industriële toepassingen werken, terwijl slechts 37% aan consumentenproducten en software werkt.

Om het ware potentieel ervan te kunnen waarderen, moet de technologie uit eerste hand worden ervaren, want in tegenstelling tot veel andere opkomende technologieën – kunstmatige intelligentie of blockchain, die op de achtergrond draaien – zijn VR (en AR) erg visueel. Het gaat erom de informatie op een effectieve manier te presenteren, zodat bedrijven hun doelstellingen kunnen bereiken. AR en VR werken zij aan zij met de gebruiker, meldt Jeremy Dalton, hoofd AR / VR bij PwC.

Er is een reden waarom AR en VR zo’n impact op ons hebben. Mensen zijn extreem visueel. Ongeveer een derde van de neuronen in onze hersenen is gewijd aan het gezichtsvermogen. Dat is de reden waarom zoiets als een VR-headset, die volledig kan veranderen wat we denken te zien, een grote impact kan hebben – vooral als er koptelefoons en extra effecten (zoals een briesje of wat geuren) zijn toegevoegd.

Hoe kijken de experts in Nederland tegen VR/ AR en Mixed Reality?

“De impact op de gezondheidszorg is enorm”, Gudule Martens, Chief Design Officer at MaMa Producties BV

“De techniek is natuurlijk niet ‘nieuw’. Maar pas dit decennium is het betaalbaar en kwalitatief goed genoeg geworden. Bedrijven met grote, dure apparatuur hadden XR en VR allang omarmd voor de instructie van monteurs bijvoorbeeld. Canon had zelf al een bril uitgebracht voor de Hololens de markt op kwam bijvoorbeeld. Het gebruik van de techniek binnen de industrie heeft zich al duidelijk bewezen. ‘Digital twins’ worden gemeengoed in de komende jaren.

Breder bekeken heeft de populaire achtbaanbeleving een verkeerd beeld geschept. Hierdoor zijn toch veel mensen in de eerste instantie negatief geworden over de techniek, omdat ze er misselijk van werden. Dit is mijns inziens onterecht. De brillen zijn inmiddels vele malen beter en simulation sickness is hiermee veel minder geworden.

Voor de consument is het wel moeilijk om te volgen. De hardware verandert enorm snel. Als je een bril aanschaft is hij alweer verouderd en een jaar later wordt hij niet meer ondersteund. We hopen dat dit wat gaat stabiliseren want het is heel ingewikkeld om hiermee te werken.

Gezondheidszorg

Onverwacht is de enorme impact die VR/XR kan hebben binnen de gezondheidszorg. Zowel mentaal met bijvoorbeeld fobiebestrijding en PTSD therapie, als ook met pijnbestrijding (98% effectief) en visualiseren bij ingewikkelde operaties. Het wordt ook heel effectief gebruikt voor fysiotherapie en revalidatie na bijvoorbeeld een amputatie.

Wij gebruiken de andere belangrijke kracht van VR: VR als ‘ultimate empathy machine’. Zo hebben wij een beleving gemaakt die je in de schoenen zet van iemand met epilepsie. In een paar minuten snap je beter wat het betekent om te leven met epilepsie dan na het lezen van een medisch artikel hierover. Hiermee doorbreek je het taboe rondom epilepsie. Voor ouders en leraren die kinderen met epilepsie begeleiden is dit echt een gamechanger. Vooral mensen met epilepsie zijn hier enorm enthousiast over.

Vooroordelen

Deze technologie kan o.i. dus een enorme impact hebben bij het kweken van begrip en het aanpakken van vooroordelen. Hoe voelt het om een jong meisje te zijn dat steeds nagefloten wordt op straat? Hoe is het om heel oud te zijn en steeds zo benaderd te worden? Met VR kun je dit zelf meemaken. Het kan je houding ten opzichte van andere mensen echt veranderen. Met de komst van Volumetric Video Capture wordt het mogelijk om echte mensen toe te voegen in plaats van Digitale Avatars. Wij voorspellen dat dit de komende jaren een grote vlucht gaat nemen. Je kan je lievelingsartiest zo laten optreden in je huiskamer, of Messi laten voetballen op je keukentafel. Daarnaast zijn de mogelijkheden van AR die toegevoegd worden aan de nieuwste telefoons een interessante. Zowel Apple als Android zijn steeds beter ingesteld op AR en daarmee worden de mogelijkheden oneindig. Zowel voor gamen, als voor praktische toepassingen. Het is eigenlijk toch pas net begonnen.”

“Simulatie en training worden steeds sterker”, Thom van de Moosdijk, simulatie- en trainingsexpert bij BlueTea

“Virtual- en Augmented Reality ondergaan de laatste jaren een sterke innovatieslag. Niet alleen doordat de technologie kwalitatief flink vooruit is gegaan; de ontwikkelkosten van zowel de hard- als software zijn flink gedaald. Dit, samen met de focus van sommige aanbieders op draadloze devices, zorgt voor een vernieuwde interesse vanuit de consument op VR/AR. VR/AR is tegenwoordig toegankelijk, relatief betaalbaar en biedt een breed scala aan content. Recreatief gamen blijft een interessant onderwerp voor deze technologieën, maar ook de toepassingen binnen simulatie en training worden steeds sterker. De mogelijkheid om op een veilige manier gevaarlijke situaties te ondergaan, te werken met virtuele varianten van dure apparaten (digital twins) of je te plaatsen in situaties die niet makkelijk in het echt te creëren zijn – maar waar wel op voorbereid moet worden – biedt vele waardevolle kansen. VR en AR zijn ‘here to stay’, laten we dat vooropstellen. Er is veel waarde te vinden in het toepassen van deze technologieën om recreatief gamen naar een hoger level te tillen, maar zelf verwacht ik dat de grootste stappen voornamelijk zullen worden gezet in de werelden van serious gaming, simulaties, trainingen, digital twins en andere toepassingen met sterke educatieve waarde.”

“Interessant voor webwinkels”, Lorainne van Liere, Project Manager Arfected – The AR Agency.

“Alle smartphones hebben tegenwoordig toegang tot Augmented Reality ervaringen – via Instagram / Snapchat / Facebook, of via het scannen van een QR code bijvoorbeeld. Met een paar klikken kan de gebruiker met AR in aanraking komen. Daarnaast is AR voor verschillende doelgroepen aantrekkelijk, en daardoor ook voor verschillende branches + daarbij behorende merken. Voor de wat jongere doelgroep, Gen Z en Gen Alpha die vooral actief zijn op Instagram en Snapchat, komen veel Social AR filters voorbij. Voor de ietwat oudere doelgroep, zien we vooral dat Web AR ingezet kan worden op een waardevolle manier. Hier zien we vooral voorbeelden zoals het plaatsen van een meubel in een ruimte, op ware grootte. Denk bijvoorbeeld aan de IKEA Place App, waarbij gebruikers het product eerst virtueel kunnen bekijken en zo een betere verwachting hebben van de eventuele aankoop. Augmented Reality wordt tot heden nog veel op individueel level gebruikt. Social AR filters kunnen bijvoorbeeld wel door meerdere mensen gespeeld worden, maar zijn bijvoorbeeld (nog) niet gekoppeld aan elkaar. Echter, levert dit wel vaak een grote fanbase op voor een merk als de filter effectief en populair blijkt te zijn.

Virtual store

Hoewel veel AR/VR ervaringen nog veel focussen op individueel level, zien we wel ontwikkelingen die leiden naar ervaringen die ook met meerdere mensen gedeeld kunnen worden, vooral in tijden dat samenkomsten verhinderd zijn. Zo heeft Arfected bijvoorbeeld een virtual store gerealiseerd voor een retail bedrijf in Nieuw-Zeeland, en zien we dat telkens meer bedrijven de voordelen van dit inzien. De kunst is om de gebruikerservaring zodanig te optimaliseren dat gebruikers ook daadwerkelijk terugkomen naar de virtual store en online de producten aanschaffen, zonder dat ze nog naar de fysieke winkel hoeven te gaan. Uiteraard komt hier ook de ervaring bij kijken, denk hierbij aan bijvoorbeeld het testen van producten in je eigen omgeving met behulp van een Web AR tool. Met een paar klikken kun je daadwerkelijk een bank of kast op ware grote in je huis plaatsen – try before you buy. Uiteindelijk draait het ook allemaal om de ervaring die de gebruiker beleeft. De huidige trends en ontwikkelingen laten ook zien dat er online festivals, virtuele conferenties en bijeenkomsten georganiseerd worden, waarbij de ervaring centraal staat. Hier wordt vooral gefocust op het ‘samenzijn’ aspect om de online ervaring naar een volgend level te tillen, waar de samenleving op dit moment zo naar verlangt. Als je hier als merk of bedrijf op mee wilt liften, gaat het vooral om de toegevoegde waarde die je creëert en niet zozeer een groot logo dat in beeld komt – de ervaring en toegevoegde waarde blijven het allerbelangrijkst.“

“Ik zie een grote toekomst, vooral voor AR”, Rens van der Vorst, Technofilosoof

” Typisch aan technologische ontwikkelingen is dat de snelheid op de korte termijn altijd overschat wordt en op de lange termijn onderschat. Dat geldt volgens mij ook voor VR/AR. Het gaat niet zo snel als we hadden verwacht, maar het betekent niet, dat het er niet aan komt. In Dubai zag ik al wagens rijden voor projectontwikkelaars waar de voortgang van de projecten wordt geprojecteerd op de ramen als je er langs rijdt. Grote issues met VR zijn nog wel de hardware (maar ja, Moore’s Law) en dat veel mensen (vooral vrouwen) er misselijk van worden. VR = Vomit Reality. Ik zie een grote toekomst, vooral voor AR. De reden daarvoor is dat je bij AR niet de nadelen hebt van volledige immersie, zoals bij VR, maar je eigen lichaam ‘mee kunt brengen’. AR is verhoogde werkelijkheid, dus je voegt iets toe aan de werkelijkheid, maar je kunt natuurlijk ook mikken op verminderde werkelijkheid, dus met AR zorgen dat er iets minder werkelijkheid is. Dat kan medisch, bijvoorbeeld mensen met anorexia minder eten tonen of vice-versa. Of mensen met claustrofobie in de lift een plein tonen, of andersom. Het kan ook met andere zaken.

Groot issue is dat we niet moeten willen (of er tegen moeten vechten!) dat het attentie-model van sociale media (met alle nadelen) ook zal worden uitgerold in VR/AR. De eerste tekenen (Oculus, die je alleen kunt gebruiken met Facebook account) zijn niet oké.

"Dit gaat relaties redden", Mark de Graaf , Professor Interaction Design Fontys University of Applied Sciences – FHICT

“Het idee van een VR bril is al bijna een eeuw oud (Pygmalions Glasses, Weinbaum, 1935) en de eerste werkende prototypes van VR head mounted devices dateren uit de jaren 60 van de vorige eeuw. De verwachtingen zijn sindsdien hoog gespannen maar de echte doorbraak komt maar niet. Eigenlijk zijn de technologische randvoorwaarden daar tot nu toe niet goed genoeg voor geweest. Het is pas sinds een paar jaar dat er betaalbare VR brillen beschikbaar komen die standalone, dus zonder computer en sensoren in de ruimte. Voor AR zal de uitrol van 5G daarnaast een belangrijke rol gaan spelen, omdat daarmee AR toepassingen in de publieke ruimte mogelijk worden.

Ikea

VR loopt nog wel voor in ontwikkeling op AR. Binnen een paar jaar zal AR mainstream gaan in alle toepassingen waar de verbinding met de realiteit belangrijk is. Denk in eerste instantie aan professionele toepassingen, zoals het ondersteunen van onderhoudsmonteurs op locatie bij het werken aan een echt apparaat, waarbij apparaat specifieke informatie op het juiste moment wordt geprojecteerd. Dit soort toepassing kan natuurlijk op heel veel domeinen worden ingezet, ook op onderwijs, en als de prijzen zakken op de consumentenmarkt. Het gaat relaties redden als een Ikea bouwpakket in elkaar te schroeven is met hulp van een AR assistent. VR zal op een andere manier mainstream gaan: juist die toepassingen waar de werkelijkheid niet binnen handbereik is. Je kunt in een klaslokaal hulpverleners trainen om te gaan met agressie, dat is een stuk moeilijker te organiseren in het echt. Of je kunt in de bloedbaan van een mens duiken, door het heelal vliegen, extreem gevaarlijke of angstaanjagende situaties oefenen, noem het maar op. Die virtuele werkelijkheid is ook grenzeloos te manipuleren, iets wat in AR niet kan.”

“Die brillen van nu zijn de telefoons uit de jaren negentig”, Jurjen de Vries – initiator Permanent Future Lab

“We staan aan de vooravond van een revolutie op technisch gebied, net zoals het internet en de smartphone dit gebracht hebben. Echter zijn de brillen zoals we die nu kennen eigenlijk in het stadium zoals de zware logge telefoons die sommige van ons in de jaren 90 in onze auto’s hadden. De iPhone liet toen nog een tijd op zich wachten, maar bracht uiteindelijk een flinke verandering. Zo zullen we in de loop der tijd brillen, lenzen / EEG communicatie apparatuur gecombineerd met allerlei anderen sensoren gaan zien. Wat mij triggert is hoeveel overvloed en daarmee verandering deze reality technologie zal brengen. Het internet bracht bijvoorbeeld Wikipedia, waarbij we nog amper voor een encyclopedie betalen. De smartphone bracht voor een paar honderd euro toch voor duizenden euro’s aan apparatuur, zoals een 4K camera, wekker, navigatieapparaat, gameconsole, enzovoorts in één. Ook nu al tref je bij Virtual Reality een schat aan overvloed aan. Zo kun je met Mission:ISS gratis over ruimtevaart leren, terwijl een opleiding bij de NASA nog richting de miljoenen euro’s gaat. Of wat dacht je zonder een kaartje te kopen en niet in de rij te staan het Anne Frank huis bezoeken? Tot zelfs in het echte leven onmogelijke zaken, zoals met de gratis The Body VR app als bloedcel door je eigen lichaam te reizen om te ontdekken hoe zuurstof zich door het lichaam verspreid.

Open standaarden

Je eigen Virtual Reality wereld bouwen hoeft ook niet veel geld te kosten. Dankzij open standaarden zoals WebXR bouw je een eigen toepassing die middels een browser op meerdere type apparaten te bedienen is. Zo kun je dankzij het open source project Mozilla Hubs (Mozilla is bekend van Firefox) laagdrempelig een eigen Virtual Reality ruimte aanmaken en met meerdere personen betreden. De ruimte bouw je vervolgens vol met 3D objecten die door de crowd onder open licenties op diverse platformen worden gedeeld. En heb je zelf nog geen bril, grote kans dat er iemand één in een publiek toegankelijk Permanent Future Lab gedeeld heeft. Zowel de reality technieken als het overvloed denken heeft nog een lange weg te gaan, toch is het niet meer te stoppen als je bedenkt dat volgens Moore’s Law elke 2 jaar de computer capaciteit verdubbelt en de kosten halveren. Ik nodig je uit om op overvloed reality ontdekkingsreis te gaan. Veel plezier!”

“Docenten moeten nu aan de slag”, Ewout Warringa, docent op het Vechtdal College

“Al jaren wordt er geroepen dat Virtual Reality en Augmented Reality booming is en toch blijft de enorme klap zoals met de mobiele telefoon nog uit, nog lang niet alle mensen hebben ervaring met Virtual Reality of laat staan met een AR-bril zoals de HoloLens. Ik geloof dat het nog een aantal jaren duurt voordat Extended Reality mainstream is. Maar in het onderwijs zullen de scholen en docenten aan de slag moeten om deze technologie een plek te geven in het curriculum. Want het duurt misschien nog wel een aantal jaren voordat Extended Reality mainstream wordt, in het onderwijs hebben we de taak om studenten voor te bereiden op de wereld van morgen en overmorgen, waar deze technologie volgens mij een grote impact zal hebben. Dus zullen we onze studenten wegwijs moeten maken met deze technologie. Voor sommige early adopter-docenten is het werken met Extended Reality al de normaalste zaak van de wereld. Denk aan studenten ontmoeten in virtuele sociale platformen of een eigen digitale tweeling als hologram neerzetten tijdens de les die uitleg geeft over de opdracht, of een 2D werktekening vertalen naar een 3D BIM model op ware grootte. En natuurlijk mag een virtuele vergadering rondom een ontworpen meubelstuk niet ontbreken in de lessen van de techniek. Naar mijn mening zijn dit skills die onze studenten nodig hebben in de wereld van morgen en overmorgen.

Smart-brillen

Want als Extended Reality onze nieuwe manier van samenwerken wordt en als smartbrillen onze smartphones overnemen, moeten we dan niet in het onderwijs nu al bezig zijn met deze technologie? Ik denk van wel en ik weet dat op veel scholen in Nederland hard gewerkt wordt om onze studenten van vandaag kennis te laten krijgen met Extended Reality, alhoewel de hardware nog erg prijzig is en de juiste software nog vaak ontbreekt, wordt er echt creatief nagedacht en grote stappen gezet om de student van vandaag te leren omgaan met de technologie van morgen, maar het zal nog een aantal jaren duren voordat Extended Reality voor elke student en docent gemeengoed is.”

“Video’s in 3D”, Richard Coopmans, Augmented Reality Developer/ Designer bij Dutch Rose Media

“Een hele toffe toepassing van AR waar we de laatste periode veel mee gewerkt hebben is volumeric video. Dit is simpel gezegd een video die in 3D wordt opgenomen. Middels deze techniek hebben we een aantal artiesten opgenomen in de studio om vervolgens die levensecht bij mensen op de mobiel tevoorschijn laten komen. Op die manier kun je, ondanks dat de echte concerten en festivals niet doorgaan, een persoonlijk ‘huiskamer’ concert krijgen van jouw favoriete artiest. De toekomst is veelbelovend aangezien er zowel AR brillen als 5G aan zit te komen. Apple is al jaren bezig om data en app te verzamelen die in AR gebruikt kunnen worden (ARkit) en zijn nu achter de schermen bezig om al deze techniek te verwerken in een bril die hoogstwaarschijnlijk dé nieuwe wearable moet gaan worden. Dit is gewoon een bril die bijvoorbeeld de navigatie projecteert in je glazen, zonder dat je je telefoon daarbij nodig hebt. Dan komen we direct bij het volgende punt, 5G. Aangezien er nogal wat rekenkracht in die brillen moet zitten maar de brillen niet ontzettend groot mogen zijn, zul je bij de eerste versies van de bril een bijbehorende telefoon nodig hebben als processor. Die complexiteit wordt mogelijk door 5G weggehaald. 5G moet ervoor gaan zorgen dat we live kunnen streamen uit de cloud. Op die manier zou je live een artiest in de studio kunnen opnemen terwijl die artiest dan ook live op de smartphone (of waarom ook niet op de smart glasses) van de doelgroep te zien is.”

“Ondersteuning on the job”, Melanie van Halteren – CoVince Adventurous Learning

Vaak wordt VR/AR gezien als een audiovisuele toepassing, maar met nieuwe technologie kunnen we alle zintuigen simuleren. Onderzoek toont aan dat herinneringen in de hersenen worden opgeslagen in clusters van zintuiglijke informatie (zien, horen, ruiken, proeven, aanraken) en emotionele waarde. Hoe hoger de emotionele waarde, hoe meer het helpt om de herinnering op te roepen. Ideaal dus voor leer- en werktoepassingen, maar ook voor rijkere sociale interacties. Hiermee kunnen we toepassingen dus steeds menselijker maken, en de werkelijkheid nabootsen. Denk aan het verbeteren van non-verbale communicatie zoals gezichtsexpressies en het toevoegen van contextuele elementen zoals geur en tast om elkaar echt aan te kunnen raken. Er wordt regelmatig onderscheid gemaakt tussen VR en AR. Het zijn beide waardevolle technologieën die elkaar kunnen versterken, maar ook voor verschillende doeleinden ingezet worden, met ieder zijn pro’s en con’s. Zo leent AR zich goed voor bijvoorbeeld real time on the job ondersteuning met contextuele instructies. Denk aan een handleiding waarbij acties stap voor stap als layer oplichten, passend bij de leer- en/of werkstijl van de monteur. VR kent geen limitaties zoals we die kennen in de echte wereld. Daarom zien we veel waardevolle toepassingen om enerzijds moeilijke/gevaarlijke situaties na te bootsen, en anderzijds om nieuwe fictieve werelden te creëren en te ervaren, die onze creativiteit stimuleren en helpen buiten de bestaande constructen te denken, leren en acteren.

Virtueel ontmoeten

Vanuit onze eigen ervaring en extra gestimuleerd door de coronacrisis, zien we dat elkaar in VR ontmoeten een boost heeft gekregen. Interactieve vergaderingen, brainstormsessies, workshops, speeddates, heisessies, rondetafelgesprekken, conferenties, muziekevents, borrels, kerstfestivals, het is allemaal voorbijgekomen afgelopen jaar. De één logde in op een laptop of smartphone en de ander op een bril, voor ieder wat wils. De eerste uitkomsten laten zien dat in veel gevallen een sessie in VR als productiever wordt ervaren dan een sessie in Teams of Zoom. Om dit inzichtelijk te maken, helpen wij bij wetenschappelijk onderzoek zodat het kwantificeerbaar wordt. Wij denken zeker dat VR/AR gemeengoed wordt als één van de communicatiemiddelen die je kan inzetten. De technologie wordt steeds meer betaalbaar en gebruiksvriendelijk. Het scannen van een 3d object of scene kan bijvoorbeeld al met een smartphone. De brede adoptie is sterk afhankelijk van de content(ontwikkeling), de kosten hiervan, de wet- en regelgeving, maar ook de juiste mindset. Deze contentontwikkeling versnellen we met ons multidimensionale no-code platform met allerlei betaalbare en configureerbare bouwblokken. Hiermee maken we het voor een ieder mogelijk om zelf content te creëren en aan te bieden aan de markt. In het platform zal steeds meer kunstmatige intelligentie worden toegepast, van personalisatie tot concrete objectieve feedback waar je echt iets aan hebt. Maar we bieden ook offline en e-learning functionaliteiten, voor een geleidelijke acceptatie. Hiermee slaan we de brug tussen offline, e-learning en XR.”

“De 4e generatie webshops”, Eugène Kuipers, CEO Fectar

“Meer dan 1,75 miljard smartphones wereldwijd zijn in staat om AR te beleven. Dat zien we onder meer terug in het feit dat de Fectar app in de afgelopen 8 maanden 2 miljoen keer gedownload is wereldwijd. Ook dat is een duidelijk teken dat Augmented Reality meer en meer tractie krijgt. Voor alle duidelijkheid, dit aantal installaties is met een zeer beperkt marketing budget gedaan. Zelf praten wij daarom over de nieuwe 3D wereld. Consumenten en leerlingen vinden het logisch om naar 3D producten en onderwerpen te kijken. AR wordt al door meer dan 100 miljoen mensen dagelijks gebruikt in de vorm van AR filters en andere experiences.

Wat we bijvoorbeeld in de komende 2 jaar gaan zien, is de 4e generatie van webshops. Na foto’s, video en een 3D slider in de online shop, gaat het 3D product zo meteen het beeldscherm verlaten en wordt met één QR-scan geplaatst in de huiskamer of op de keukentafel. Zo kan de consument in zijn eigen omgeving om het product heen lopen om het in detail te bekijken. En die bijzondere winkelervaring wordt bij alle marktonderzoeken bevestigd. De meubel-app Houzz in de USA heeft aangetoond dat de kans op conversie 11 keer hoger is als een consument het meubelstuk in AR bekeken heeft. Dit soort ervaringen gaat er voor zorgen dat de consument straks bij elke webshop gaat verwachten dat het product in detail te bekijken is. Dat draait niet om technologie, dat draait om de behoefte van de consument. Zo heeft IKEA onlangs besloten om geen papieren catalogus meer te drukken, maar volledig in te zetten op e-commerce en AR. Ook Ralph Lauren doet hetzelfde en brengt het winkelpersoneel met 15% terug.

AR-commerce

AR-Commerce is nu al van start gegaan. Een interactieve 3D presentatie van een sneaker, wordt in de Fectar app in 3 dagen tijd meer dan 13.000 keer bekeken. In deze AR beleving wordt er vervolgens meer dan 2.500 keer op de ‘buy-button’ geklikt (19%). Meer dan 3.000 foto’s worden in de app gemaakt, waarvan er 1.000 geshared worden via social media. Volgens mij loopt elke marketeer warm voor dit soort cijfers. Dat is de kracht van de AR beleving. En zo hebben we meer cijfers van meerdere producten in meerdere landen.

Ook het onderwijs ziet de toegevoegde waarde. Er zijn in Nederland al meer dan 100 basisscholen die AR gebruiken in het onderwijs (onder-, midden en bovenbouw). Zo kun je het verschil zien tussen een Afrikaanse en Aziatische olifant wat wordt uitgelegd door een holografische park ranger. Er zijn docenten in het MBO en HBO onderwijs, die nu als hologram verschijnen bij hun studenten thuis. Voorbeelden te over. Kortom, het is er al.”

Samenvattend: elke branche kan profiteren

Terugkijkend op alle interviews: ja, mixed reality zal klaar zijn voor massale acceptatie. De echte vraag is niet óf, maar wanneer? Het overstijgt meer dan alleen een tool voor gamen, maar een manier om het menselijk leven te verbeteren. Er bestaat geen industrie die niet kan profiteren van deze technologie. Deze technologieën zouden ons allemaal effectiever moeten maken, onze tijd moeten besparen en ons wellicht in staat stellen meer te genieten van sommige routinetaken. En natuurlijk, als je van interactief entertainment houdt, zal deze technologie deze ervaringen naar een geheel nieuw niveau tillen.

4 weergaven0 opmerkingen

Recente blogposts

Alles weergeven
bottom of page